現在の自分のエンチャントレス
Creatures(4)
4 アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress

Spells (36)
4 女魔術師の存在/Enchantress’s Presence
3 独房監禁/Solitary Confinement
3 エレファント・グラス/Elephant Grass
2 ルーンの光輪/Runed Halo
1 空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne
1 聖なるメサ/Sacred Mesa
1 戦争の言葉/Words of War
3 真の木立ち/Sterling Grove
2 繁茂/Wild Growth
4 楽園の拡散/Utopia Sprawl
2 ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile
1 聖なる場/Sacred Ground
1 謙虚/Humility
1 霊体の正義/Karmic Justice
1 沈黙のオーラ/Aura of Silence
1 浄化の印章/Seal of Cleansing
1 原基の印章/Seal of Primordium
2 忘却の輪/Oblivion Ring
2 補充/Replenish

Land(20)
2 Savannah
1 Taiga
2 セラの聖域/Serra’s Sanctum
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
7 森/Forest
4 平地/Plains

Sideboard(15)
1 エレファント・グラス/Elephant Grass
1 パララクスの波/Parallax Wave
2 窒息/Choke
2 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
1 花の絨毯/Carpet of Flowers
3 オアリムの詠唱/Orim’s Chant
1 沈黙のオーラ/Aura of Silence
1 霊体の正義/Karmic Justice
1 地の封印/Ground Seal
1 原初の秩序/Primal Order
1 補充/Replenish


やっぱり、原初の秩序はサイドに入れようかな、と。
いっそのことオアリム抜いてトーモッドとか入れちゃうかな。
補充も抜いて、他のカード入れるのもいいかもしれない。
あ、ゼンディカー基本土地に入れ替えしました。
例の天使出るエンチャントは入れません。やっぱりね…

ゼンディカーのリミテはもうお腹一杯だ。
4箱分ぐらいシールドやったものw

2箱開けて、フェッチは7枚でした。
まーまー?
1ヶ月前ぐらいに組んだんだけど、どういうタイプのアグロロームを組めばいいのかはっきりしない。
アグロロームは知ってる限り、2~5色で組まれる。
・RG
・RGB
・4c(RGBW)
・5c

最初、願い抜きRGBで組んだ。
次に、対応力を高めるために願い有りRGB。
確かに対応力は上がった。

RGBで組むときに迷ったこと。
・ハンデスタイプにするか
・虚空の杯を増やしたタイプにするか
どっちが強いのかよくわからん。
最近は杯を増やしたタイプをよく見る気がする。

勝率は、自分の場合ハンデスタイプの方が高かった。
苦手なコンボ系に少しでも対抗するために杯を多めに入れた方がいいんだろうか。
杯増やすんだったら、duressとかカラスの罪はoutした方がいいんだろうな。
でも、duressとかoutすると、メインインで黒がボブぐらいになるぞ。
まー、それはwish入れてるから、wishボードで黒が頼りになるか。
チェイナーとかその他もろもろ。

わからん。わからんぞ。
あと、独楽の必要性。
あれば、ボブや田舎、あと発掘タイミング決定に役立つ。
独楽ドローを発掘したり。
役に立つんだけど、独楽スペース2枚を、別に入れたいカードに差し替えられる。
独楽はどうしても必要なのだろうか。

4cも組んでみた。
でも、正直、白入れても騎士ぐらいしかメインに入らないよね。
ソープロとか入れてもどうかと思うし。
騎士入れるために白を加える?
確かに、騎士強い。
土地持ってくることができるから、クリーチャー対策のIthなどサーチしたらよさそうだ。
あとは、ヴォルラスとか。

どれがいいんだ。
わからん。
アグロローム使いの人の意見、考えが聞きたいです。

-----

4c作る時に、SavannahとPlateauが手に入ったので、持っているカード調べたらzoo組めることに気が付いた。
なので、組みました。
まだ実践してない。どんな感じなのか早く試してみたいです。
大会レポです。
調整期間が無かったので、中途半端なアグロロームで出ました。
以下デッキリスト。
RGB Aggro Loam

Creatures(13)
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
4 闇の腹心/Dark Confidant
4 田舎の破壊者/Countryside Crusher
1 永遠の証人/Eternal Witness

Spells(22)
3 強迫/Duress
1 カラスの罪/Raven’s Crime
4 モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
2 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
2 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
2 虚空の杯/Chalice of the Void
2 突撃の地鳴り/Seismic Assault
4 壌土からの生命/Life from the Loam
2 壊滅的な夢/Devastating Dreams

Land(25)
2 山/Mountain
2 森/Forest
1 沼/Swamp
2 Taiga
1 Badlands
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
2 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
3 平穏な茂み/Tranquil Thicket
3 忘れられた洞窟/Forgotten Cave
4 不毛の大地/Wasteland
1 ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold

Sideboard Cards(15)
2 思考の大出血/Thought Hemorrhage
1 壊滅的な夢/Devastating Dreams
2 虚空の杯/Chalice of the Void
2 仕組まれた疫病/Engineered Plague
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
3 クローサの掌握/Krosan Grip
2 ジャンドの魔除け/Jund Charm
2 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt


男らしいwish無しアグロローム。
男らし過ぎた。
以下レポ。

1戦目 vs ナヤバーン ××
G1:×
 自分2マリ。2マリしても手札クソだったので続行。ドローもクソでそのまま負け。

G2:×
 序盤、ボブから順調に展開。相手もナカティルなどを順調に展開。終盤、紅蓮光電の柱を張られる。直接火力が怖かったので、虚空の杯X=1でプレイ。残りライフ6。相手は8。こっちのターン、2点火力が怖かったので、虚空の杯X=2でプレイ。残りライフ4。場にはこちらボブとタルモ(パワー3)。相手の場にはパワー2のクリーチャー1体。次のターンで終わらせるために総攻撃。相手は通して残りライフ3。相手のターン、何もすることは無かったらしく、攻撃してエンド。こちら残りライフ2。ボブ死さえしなければ、ほぼ勝ちという所でボブ死。よくよく考えると、総攻撃より、ボブ残してタルモだけで攻撃してたら勝っていた可能性があった。焦ったな。


2戦目 vs ANT ×○○
G1:×
 くんなよー、と思っていたANTとぶつかってしまった。G1で1KILLされるという。

G2:○
 サイドから虚空の杯2枚と思考の大出血2枚IN。OUTは覚えてない。とりあえず、虚空の杯くるまでマリガンした結果3マリ。X=0で杯プレイ。相手はマナアーティファクトだけで土地が無かった模様。その後、X=1で杯プレイして、クリーチャー展開して勝ち。

G3:○
 手札にDuressと良展開カードがあったためキープ。相手は1T目、目立った動きもなく終了。自分の1T目にDuress。チューターを落とす。その後も順調に手札破壊を行い、クリーチャーを展開して殴り勝ち。


3戦目 vs PTジョンブル(PTジャンブル+チームアメリカ) ○××
G1:○
 1マリスタート。ロームぐるぐるで勝ち。ヴォルラスが落ちたのを見逃していて無駄に時間を使ってしまった。反省。

G2:×
 サイドINしたであろう遺産で墓地破壊される。こちらはうまく展開できず、相手のドランにシバかれる。

G3:×
 2マリ。アグロロームで土地事故したのは初めてです。そのまま展開できず、相手にドランやタルモでシバかれて負け。


4戦目 vs DS ×○×
G1:×
 またもあたりたくなかったDS。1マリスタート。速攻で月張られて、こちらの土地が山と化す。早々に地獄ドラゴン張られて暴勇、殴られ死に。

G2:○
 虚空の杯、金属モックスを爆薬で流して、その間にタルモで殴り勝ち。

G3:×
 速攻で月張られる。頼みのモックスも引かず。展開できずに殴られ負け。


以上、1-3-0でした。負け越し。
原因:調整不足。引き弱し。苦手なデッキと当たる。若干のプレイングミス。

次回、レガシー大会がある時は、入念に調整したデッキで参加します。
ただ、遠征でも行かないとレガシー大会は、あまり無いですね。
エンチャントレスで出ればよかったのに、って言われたけど、後の祭りだよね。
緑白エンチャントレスに入る可能性があるカード。

・法の定め/Rule of Law
 ストーム・コンボ対策。これはこれでいい対策カードなんだけど、エンチャントレス自身が1Tの内に複数回呪文を唱えるデッキのため、相反するカード。そのため、現在は入れていない。もしも入ったとしてもサイド。

・たい肥/Compost
 黒対策。現在のレガシーだと、相手がドレッジの場合めちゃドローできる。ただ、サイドに入れるまでも無いかな、と思うカード。ドレッジ対策するんだったら、やっぱり墓地対策の方がいいし。

・暖気/Warmth
 赤対策。相手がバーンだと、相手涙目。これは入れてもいいんだろうけど、今は対応力を重視しているため、崇拝の言葉をサイドに。

・名誉の神盾/Aegis of Honor
 バーン対策…と言っていいと思う。これはバーン涙目でしょう。白1マナだし、いいよね。ただ、バーンぐらいにしか対応できないので、今は外し。

・魔法の夜/Enchanted Evening
 全てのパーマネントがそれに加えてエンチャントでもあるようにするカード。エンチャント全体破壊カード対策、とも言える。
 これは入れるかどうか悩む。白ダブルシンボル5マナってだけで重いし。これが出ていても、エンチャントレスでドローできるわけではないからね。それに、エンチャントを全体破壊するカードの対策にしかならないから、爆薬とかだと意味ないし。それだったら、霊体の正義/Karmic Justiceでいんじゃね?と。

・樹木茂る砦/Wooded Bastion
 これは案外ありだと思う。序盤の白ダブルシンボル出せない時とか役に立ちそう。まぁ、入れるとしても1枚か。

・調和の中心/Concordant Crossroads
 全てのクリーチャーに速攻を持たせるカード。メサからのペガサスとか、印章からの天使を出したターンで速攻でシバくことが目的。タイミングを逸すると逆にこっちがヤバイ。1枚入れぐらいだったらアリかも。ただ、そこまでして速攻持たせても…

・Gaea’s Touch
 踏査の修正前カード。緑ダブルシンボルで、追加の森が出せる。サクると緑2マナ。序盤のダッシュには使えるか。うーむ、考え所だな。

・抑制の場/Suppression Field
 起動型能力対策。起動型能力がマナ能力でない限り、追加の(2)を払わせる。起動型能力満載の現状では有効かも。ただ、入れる必要性がそこまであるだろうか。悩みどころ。


緑白エンチャントレスに入ることは無いだろうと考えるカード。
・地の封印/Ground Seal
 墓地破壊対策カード。補充が意味無くなるので除外。勘違い乙。補充意味あります。指摘どもです。

・総体の知識/Holistic Wisdom
 墓地からカードを手札に戻すカード。補充の方がよいと思う。


まだあるけど、とりあえずこれぐらいで。
 書くこと長いです。しかも内容が詰まってないです。ふーんて感じで読んでください。

 緑白エンチャントレスは、エンチャントレスを場に出した状態から、エンチャントをプレイすることにより、ハンドアドバンテージを得て闘うデッキです。よって、自然とデッキにエンチャントが増えます。
 今回は、デッキを構成するカードについて考えます。

-------
+ Creatures(4)
4 アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress
 エンチャントレスです。基本エンチャントレスデッキは、8エンチャントレス体制なんで必須です。被覆ついてるんで除去られにくい。もちろんキーカード。


+ Spells(36)
 色んなエンチャントがあるが、枚数を決める前に入れる必要のあるカードをピックアップ。

-エンチャントレス-
・女魔術師の存在/Enchantress’s Presence
 エンチャントレス。前述の通り必須。キーカード。

-防衛手段-
・独房監禁/Solitary Confinement
 ほとんどのMTGのデッキが相手のライフを削って勝利するというものなので、それを防ごうというのがこのカード。キーカードと言っていい。自分に被覆がついて、ダメージを軽減する。ドローできないといったデメリットがあるが、エンチャントレスを張った状態でプレイすれば問題は無い。できれば、エンチャントレス2枚張り以上の状態で出したいカード。1枚張りだと、ちとキツイ。

・エレファント・グラス/Elephant Grass
 意外にも、そのカード何って聞かれる回数が多かった。プロパとか白プロパの元カード。プロパとは違い、1マナで出せ、黒のクリーチャーに至っては攻撃に参加できない。大祖始(笑)。しかし、累加アップキープ(1)である。
 対クリーチャーとしては十分な能力があると思う。監禁モード移行へのつなぎ。キープし過ぎると、こっちが展開できないので計画的な利用が必要。クリーチャーを利用したデッキがレガシーに多いことから、価値のあるカードだといっていいと思う。

・ルーンの光輪/Runed Halo
 自分が指定したカード名のプロテクションを持つことができるカード。タルモとか触手などを指定することが多い。相手のフィニッシャーを指定すれば一気に有利になる。場合によっては、監禁モードに入る必要がなくなる。ウィニーとかはキツイ。
 単純に強い。が、俺が使うとライブラリの下の方へ引きこもる。このやろう。

-フィニッシャー-
・空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne
・聖なるメサ/Sacred Mesa
 前に書いたエンチャントレス考察[フィニッシャー編]をご参照ください。

-エンチャント保護-
・真の木立ち/Sterling Grove
 キミはエンチャントレスのために生まれてきたの?ってカード。自分以外のエンチャントに被覆を持たせる。これを2枚張ったら全エンチャントが被覆を持つことに。それだけではなく、1マナ&サクりでエンチャントに限った悟りの教示者になる。
 こりゃ凄いと思うが、全体除去には無力。しかし、帰化系のカードは無力化できるし、ドレッジに入ることがある森滅ぼしの最長老の能力も無力と化す。サーチもあるし、入れてよいと思う。手札じゃなくてライブラリトップということで、困ることもあるが、マナが十分にあればエンチャントレスでドローすればいい。

-マナ加速-
・繁茂/Wild Growth
・楽園の拡散/Utopia Sprawl
 軽量マナ加速手段。1T目にこれを土地に張れば2T目から女魔術師を出しつつ1マナ域エンチャントでドローもできる。
 ここで、Petal、モックスなど1T目からエンチャントレスを出す方法もある。しかし、無理して1T目からエンチャントレスを出すよりは、より対応力を高めるために他のカードを入れた方がよいと考えます。それに、Petalなどはアーティファクトであるため、後半腐ってくると困る。
 また、マナ加速という考えから、踏査という選択もあります。1マナ域エンチャントということで、単純にいいとは思うけど、土地がもう1枚多く出せるということがどれ程の利益をエンチャントレスデッキに与えてくれるかというと……微妙。

-ライブラリー操作-
・ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile
 アップキープ開始時に、ライブラリートップ3枚を望む順番で入れ替え可能となるカード。序盤により良く展開するためのエンチャント。フェッチと合わせて使うといい感じ。

-ドローサポート-
・森の知恵/Sylvan Library
 プチBrainstorm。ライブラリー操作といってもいい。むしろ、ドローサポートというより、そっちがメインの目的だったり、他のカードとのシナジーが目的だったりする。通常ドローに追加して2枚カードを引いてもよい。「ドローしたカード」3枚から2枚を戻すか、1枚につきライフを4点払うことで戻すカードを少なくできる。つまり、ドローした3枚だけを自由にできるためプチBrainstorm。
 崇拝の言葉とのシナジーでめっさライフ回復できる。もちろん、戦争の言葉でウリウリできる。このシナジーが気持ちいい。

-その他-
・聖なる場/Sacred Ground
 土地破壊対策。「対戦相手」の破壊に対する対策カード。セラの聖域とか割られるとウザイので入れる。

・謙虚/Humility
 クリーチャー対策。クリーチャーがひしめくレガシー環境において有効なカード。

・Moat
 クリーチャー対策。飛行持ちじゃないと攻撃に参加できないというすげーカード。高価。誰か恵んでください(ぁ

・霊体の正義/Karmic Justice
 クリーチャー以外のパーマネント破壊対策。エンチャントレスとしては、全体破壊に対する苦しい対抗策。というか、全体破壊の対策カードがこれぐらいしか見当たらない…。何かあったら教えてください。
 簡単にいうと、こっちの破壊するんだったら、アンタのも破壊しちゃうぞ、っていうカード。相手のパーマネントを破壊できるので、相手のクリーチャーやプレインズウォーカーも破壊できる。

・沈黙のオーラ/Aura of Silence
 相手のみに対して、エンチャント・アーティファクト呪文を唱えるとき、コストを(2)多くする。「相手のみ」ってのがいいなぁ。ちなみに、サクったら帰化っていういいカード。

・忘却の輪/Oblivion Ring
 忘却の輪が出ている間、指定したカードを除去(今は追放か…慣れん)。単純に強い。対戦相手のデッキによっては即サイドアウトするカードだったり。

・孤独の都/City of Solitude
 カウンター対策。打ち消されなくなるのはいいんだけど、3マナ…。エンチャントレスデッキとしては、序盤のエンチャントレス展開を打ち消されたくないわけで、これが出た後に展開をしているようでは遅い。うわ、今まで1枚入れてたんだけど、書いてる内に、とたんにいらんように思えてきた。抜こう。

-エンチャント以外のカードタイプ-
・補充/Replenish
 ちょい前にレガシーで解禁になったカード。これは、いる。エンチャントを全体破壊された次のターンで、ざまぁできるカード。Spellsの中でエンチャントじゃないカードってこれくらい。


 Spellsに関しては、メインインに限っていえば、このくらいだと思う。他にもエンチャントのカードはたくさんあるので、有用なカードがあれば情報待ってます。
 主に、クリーチャー対策を意識してます。今のレガシー、クリーチャーだらけなんで…
 次は枚数です。俺は次に示す枚数で組んでいます。
Spells (36)
4 女魔術師の存在/Enchantress’s Presence
2 独房監禁/Solitary Confinement
4 エレファント・グラス/Elephant Grass
2 ルーンの光輪/Runed Halo
2 空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne
1 聖なるメサ/Sacred Mesa
3 真の木立ち/Sterling Grove
3 繁茂/Wild Growth
4 楽園の拡散/Utopia Sprawl
2 ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile
1 森の知恵/Sylvan Library
1 聖なる場/Sacred Ground
1 謙虚/Humility
1 霊体の正義/Karmic Justice
1 沈黙のオーラ/Aura of Silence
2 忘却の輪/Oblivion Ring
2 補充/Replenish


 監禁の枚数に関して少ないと思うかもしれませんが、繋ぎのエレファント・グラスやルーンの光輪の存在を考えると2枚でいいと思う。
 エレファント・グラスは今のレガシー環境を考えると4枚必要だと考える。
 繁茂8枚体制にするかどうするかは、今でもよくわからん。けど、後半そんなに必要ないという考えから7枚に留めてる。
 ミリーの悪知恵はいいとして、森の知恵に関して。もうしわけ程度に入っている今の状況を考えたら、いっそのこと抜いてもいいかもしれん。これを抜いて謙虚を増やすか。


 続いてサイドボード。
+ Sideboard(15)
 Spellsと同様にして、まずは必要なカードを挙げます。

・崇拝の言葉/Words of Worship
 ライフゲイン。この回復量は異常。バーンは絶望もの。

・パララクスの波/Parallax Wave
 クリーチャー除去。あんまり使われてないけれど、俺はアリだと思う。ファッティを除去っている間に、監禁モードへ移行。監禁への繋ぎですな。

・窒息/Choke
 青が多いので、とりあえず。青使ってたら、これはウザイ。

・太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
 墓地対策。2T目に張ることができれば、即死コース以外のドレッジに非常に有効。即死コースは無理ゲー。

・花の絨毯/Carpet of Flowers
 対青。「あなたの戦闘前のメイン・フェイズの開始時」に、相手がコントロールしている島の枚数分の任意の色マナを加える。新ルールにも対応できるっ、これで勝ツル。これは、かなり限定的なカードだけど、青がよく使われていることを考えると、アリかな、と。


 ここで考えるのが、エンチャントレスで無理ゲーといってもいいコンボデッキの対抗策。
  1.コンボデッキとか無理ゲーだから、いっそのこと無視
  2.コンボデッキにもぎゃふんと言わせたいっ
どっちかですよね。でもなー、コンボとか高速デッキって、ほぼ無理ゲーなんだよなぁ。とりあえず、いれるとしたらオアリムぐらい?それとも虚空の杯?
 オアリムはいいとして、虚空の杯は無いな。虚空を張る場合、X=1かX=2だろうけど、それはこっちに大ダメージ。やはり入れるとしたらオアリムか…。できれば入れたくないけど、コンボデッキに勝ちたいよね…。まぁ、入れたとして勝率がほんの少し上がるぐらいだろうけど。

 以上より、現在のサイドボードは以下の通り。
Sideboard(15)
1 崇拝の言葉/Words of Worship
1 パララクスの波/Parallax Wave
2 窒息/Choke
2 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
2 花の絨毯/Carpet of Flowers
3 オアリムの詠唱/Orim’s Chant
1 沈黙のオーラ/Aura of Silence
1 霊体の正義/Karmic Justice
1 独房監禁/Solitary Confinement
1 聖なる場/Sacred Ground


 …、書いてて微妙に思ってきた。青対策多すぎじゃない?花の絨毯は1枚でいいかも。独房監禁1枚は問題無いと思う。相手によっては2枚じゃ心もとないときがあるし。メインに聖なる場を1枚入れてるから、サイドにもう1枚いれるのは余計かも。
 これは、再考察が必要だな…。まぁ、とりあえずこれで。
-------

 今までの考察をまとめると、デッキ全体は以下の通り。
Creatures(4)
4 アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress

Spells (36)
4 女魔術師の存在/Enchantress’s Presence
2 独房監禁/Solitary Confinement
4 エレファント・グラス/Elephant Grass
2 ルーンの光輪/Runed Halo
2 空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne
1 聖なるメサ/Sacred Mesa
3 真の木立ち/Sterling Grove
3 繁茂/Wild Growth
4 楽園の拡散/Utopia Sprawl
2 ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile
1 森の知恵/Sylvan Library
1 聖なる場/Sacred Ground
1 謙虚/Humility
1 霊体の正義/Karmic Justice
1 沈黙のオーラ/Aura of Silence
2 忘却の輪/Oblivion Ring
2 補充/Replenish

Land(20)
2 宝石鉱山/Gemstone Mine(Savannahがあれば、差し替え)
2 セラの聖域/Serra’s Sanctum
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
8 森/Forest
4 平地/Plains

Sideboard(15)
1 崇拝の言葉/Words of Worship
1 パララクスの波/Parallax Wave
2 窒息/Choke
2 太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon
2 花の絨毯/Carpet of Flowers
3 オアリムの詠唱/Orim’s Chant
1 沈黙のオーラ/Aura of Silence
1 霊体の正義/Karmic Justice
1 独房監禁/Solitary Confinement
1 聖なる場/Sacred Ground


 まだまだ調整は必要です。が、今の所はこんな構成。
 長くなりましたが、これで一応エンチャントレス考察は一区切りです。エンチャントレスいじりは、ずっと続くだろうなー

対戦考察

2009年7月26日 MTG(Legacy)
エンチャントレス考察はお休みして、先に対戦考察。
相手は、前の日記で書いた友人、OCE。

自分:Death & Taxes  相手:ドレッジ ○×○
G1:○
 自分後攻。相手1マリ。
 相手回らず、クリーチャー展開して殴り勝ち。

G2:×
 2TKILL

G3:○
 サイドインした薄青幕の侍を2T目に出し、殴り勝ち。

-----

自分:Death & Taxes  相手:ドレッジ ×○○
G1:×
 自分先攻。相手1マリ。
 3TKILL。

G2:○
 薬瓶からの石覆いの使いまわし→薄青幕の侍。
 墓地を封じて、殴り勝ち。

G3:○
 同上。


考察:
 石覆いやサイドインの薄青幕の侍などで墓地を封じて、アベンジャーなどで殴る。
 あとは、ソープロなどの除去がある分、即死コース以外は有利っぽい。
 薄青幕出してる段階で、十手で飛ばすとかなり相手は嫌だっただろうなw

-----

自分:むかつきエルフ  相手:ゴブリン ×○×
G1:×
 自分後攻。
 パイルに殴られ負け。

G2:○
 自分1マリ、相手2マリ。相手手札事故ってたっぽい。
 むかつきプレイ後、めくっていって残りライフ8の状態で迷ったあげくめくったら、
  む か つ き
 ワロス。相手に直接火力無くてよかった。
 結局、ストーム20かせいでぶどう弾。

G3:×
 自分相手共に1マリ。
 パイルなどクリーチャーを展開された時、ストーム5かせいだが、ここでクリーチャーに
 ぶどう弾を飛ばさず、欲が出てしまった。
 その結果、殴られ負け。ぶどう弾でクリーチャー一掃すべきだった。

考察:
 むかつきエルフはフィニッシャーをぶどう弾にするとストームかせぐのがだるい。
 かといって触手は、マナがきつい。
 結論、むかつきエルフは微妙。
 純粋に全体強化ビートダウンエルフの方が生きていける感じ。

-----

自分:緑単エルフ  相手:ドレッジ ×○×
G1:×
 相手1マリ。自分先攻。
 思ったように展開できず、公開処刑。

G2:○
 サイドインの遺産が活躍。
 墓地一掃して殴り勝ち。

G3:×
 自分後攻。
 相手の1T目に森滅ぼしの最長老が墓地に落ちる。
 こちら1T目に遺産、2T目にラノワ。
 相手3T目に墓地に戦慄の復活が落ちる…
 最長老が降臨されまして、遺産割られる……
 その後、展開されて負け。

考察:
 結果的に、G3は2T目にラノワを出さずに、遺産起動して墓地一掃した方が良かった。
 その結果負けた感じだ。
 判断が結構シビアだなぁ…

-----

自分:Death & Taxes  相手:カナディアンスレッショルド ×○○
G1:×
 後攻。
 序盤からマングースを2体展開され、スレッショルド発動。
 その後、致命的な3体目のマングース。
 こちらは成す術無く、引いたカードが大変動。
 場に薬瓶とトロウケアの敷石が出ていたので、大変動ぶっぱ。
 奇跡的に打ち消されず、こちら薬瓶1、土地2。相手土地1、マングース1。
 が、こちらに生物が来ず、殴られ負け。

G2:○
 1T目に薬瓶。相手の3T目終わりにアベンジャーと理想的なスタート。
 その後、アベンジャーおかわりで殴り勝ち。

G3:○
 アベンジャー3体展開w
 殴り勝ち。

考察:
 スレショ相手に、大変動→遺産起動or墓所起動は強いと思う。
 Death & Taxesで墓地対策きっちりやってたら、そう怖くない相手。

-----

自分:ファイヤーズ  相手:カナディアンスレショッルド ○×○
G1:○
 先攻。
 1T目に根の壁、さらにバッパラ。
 3T目にブラストダーム。
 5T目にはじける子嚢。
 なぐり勝ち。

G2:×
 サイドから墓地対策入れたが、ことごとく打ち消される。
 最終的に5/6になったタルモに殴られ負け。

G3:○
 相手1マリ。さらに土地事故。
 こっちはサイドインした墓地対策とパイロブラストが活躍。
 安定して殴り&直接火力で勝ち。

考察:
 レガシーでファイヤーズ?wwって侮る無かれ。
 レシピさえきっちりすれば結構頑張れます。
 根の壁、バッパラ、ラノワ、マナアーティファクトからマナブースト。
 最速で火を張り、ブラスト、子嚢で殴り勝ち。
 はまれば早い。
 が、青に比較的弱い。
 そこはサイドからのパイロブラストで。
 あと、最近のレガシー事情を考えてサイドにはきっちり墓地対策。
 カナディアンスレショに勝ったのはなかなか自信に繋がる、かも。

-----

自分:緑単エルフ  相手:ランドスティル ○××
G1:○
 相手土地事故。
 こっちが展開して殴り勝ち。

G2:×
 サイドから3枚インしたらしい疫病を2枚張りされるw
 もちろん展開なんぞできるわけが無く、投了。

G3:×
 全体除去対策はサイドインしていたのだが、引く前にラスゴ打たれる。
 それが響いて、負け。
 やはり、マリガンすべきだった…
 いくら手が良くても、サイドからのエルフサーチかグリップが入った手札を選択すべき。

考察:
 デッキ構築に問題有り。
 アンタッパーの数が多すぎた。クウィリーオンをちょい減らすべき。
 あと、あまりメッセンジャーが活躍してるイメージが無い。
 これも枚数減らすべきか。
 あとは、現在入れているティアニア3枚から、2枚外し、M10のロードを2枚指す。
 あと、ドローサポートは垣間見る自然のみってのは微妙なので、幻想家を入れるべきか。
 エルフは好きなデッキなので、もっと詰めようと思う。

-----

OCEめ…
いつの間にカナディアンスレショを…
くそー、アグロロームを予定より早く作ってやる…

エンチャントレスを使う機会が無かったのが寂しい。
最近忙しいので、落ち着いたらエンチャントレス考察に移ります。
今回は土地について考察します。

まず、緑白エンチャントレスの場合、ほとんどの人は土地20枚です。
僕も20枚を採用しているので、その枚数で考察します。
尚、赤タッチして戦争の言葉を入れないタイプの考察をします。


まずは、以下のカード。
Savannah
土地 — 森(Forest)・平地(Plains)

緑白デュアルランドです。
デッキがセレズニアカラーなので、単純に選択。
ですが、僕は持ってない(笑)ので、次のカードで代用。
宝石鉱山 / Gemstone Mine
土地
宝石鉱山は、その上に採掘(mining)カウンターが3個置かれた状態で場に出る。

(T),宝石鉱山から採掘カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。宝石鉱山の上に採掘カウンターが1個も置かれていない場合、宝石鉱山を生け贄に捧げる。

こっちは4枚持ってますw
Savannahは買うタイミングを逃しました…
今、デュアルランド値上がりし過ぎ。
緑白エンチャントレス長い間使ってきましたが、正直、宝石鉱山を採用していても困った場面は無かったです。
白マナ出ない時は宝石鉱山で繋いで、その内にドローで平地や楽園(楽園が無かった
時代は肥沃な大地)を引いたりできるので問題無しです。
後は、以下のカード。
吹きさらしの荒野 / Windswept Heath
土地
(T),1点のライフを支払う,吹きさらしの荒野を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから森(Forest)カード1枚か平地(Plains)カード1枚を探し、それを場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

フェッチです。
オンスフェッチは何だかんだ言って優秀だと思います。
もみ消しは涙目。

あとは、膨大な白マナが期待できる次のカード。
セラの聖域 / Serra’s Sanctum
伝説の土地
(T):あなたがコントロールするエンチャント1つにつき、あなたのマナ・プールに(白)を加える。

白マナががっつり出る土地で、エンチャントレスにとってありがたい土地。
だが、伝説の土地であること、エンチャントが出ていないとマナが出ないことを考慮して、
入れる枚数は限られます。

特殊地形は以上で、後は森・平地の組み合わせです。

次に、バランスをどうするか。
今のレガシー環境では、不毛の大地などのカードで特殊地形が割られて土地事故に
陥るパターンが少なからず見られます。他には、最近はあまり見ませんが、月メイガス
などで特殊地形から赤しか出なくなったり。
なので単純に、特殊地形を減らして、基本地形を増やそうという考えに至ります。
特殊地形を減らすということはもちろん、色マナ事故が起きやすいということです。
しかし、エンチャントレスの場合、展開のキーカードは全て緑です。
緑が出ればエンチャントレスも出せるし、繁茂系もだせる。
で、エンチャントレスからのドローで白が出る土地、あるいは楽園を引っ張ってきて
出せばいいじゃない、という考えです。
フェッチもありますしね。

以上から、僕が現在採用している土地バランスは以下の通りです。
LANDS (20)
2 宝石鉱山(SavannahがあればSavannahに差し替え)
2 セラの聖域 / Serra’s Sanctum
4 吹きさらしの荒野 / Windswept Heath
8 森 / Forest
4 平地 / Plains

この土地バランスにしてからも、色マナ事故ってのはほとんど起きず、また、不毛の大地
で割られる場面も減りました。
現段階で、この土地バランスで困ってないので、当分はこれで行きます。

次回は、エンチャントレスを構成するカードについて考察します。
こんな時間ですが、目が冴えたのでエンチャントレスについて書きます。
今日、朝一からあるってのに…

今回は長い間使っている緑白エンチャントレスのフィニッシャーについて考察します。

-----
緑白エンチャントレスのフィニッシャーを選ぶ際に考えること。
 ・「エンチャントレス」なんだから、やはりエンチャントじゃないと
 ・多量の土地orセラの聖域からの優秀クリーチャー
の2点。
僕的にはデッキバランスやポリシーから考えても前者の方がいいと思う。
では、エンチャントに絞るとどのフィニッシャーがあるのか。


聖なるメサ / Sacred Mesa
(2)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、ペガサス(Pegasus)を1体生け贄に捧げない限り、聖なるメサを生け贄に捧げる。

(1)(白):飛行を持つ白の1/1のペガサス・クリーチャー・トークンを1体場に出す。


昔からよく使われているのがこのカード。
エンチャントレスは、その名の通りエンチャントが多数展開するデッキであるため、
セラの聖域から多量のマナが出る。
それを利用して、ペガサストークンを多数生み出し殴り勝つのが目的。
聖なるメサのキープ条件もペガサスを1体生け贄にささげる程度なのでどうとでもなる。
ペガサスは飛行を持つためダメージもプレイヤーへ通りやすい。
現在のレガシー環境でも飛行持ちクリーチャーはそう多くないため、このカードを採用
してもよいと思う。
ただし、クリーチャーを出してから殴るまでに2ターンかかる。
が、相手の終了前に出せば、ソーサリーの全体除去を回避できるためおいしい。
……0マナ爆薬設置されたら終わりなのは内緒だ
これのみをフィニッシャーに採用するのはあまりよろしくない。


戦争の言葉 / Words of War
(2)(赤)
エンチャント
(1):このターン、次にあなたがカードを引く代わりに、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。戦争の言葉はそれに2点のダメージを与える。


赤タッチする必要アリ。
エンチャントレスの特徴のドローを利用して火力を飛ばそうという考え。
火力をはなつのにマナコストが(1)だけなので、20点火力には(10)だけでよい。
しかし、もちろんのことドローの代わりに火力を放つのでエンチャントをプレイするマナ
コストも考慮しないといけない。
エンチャントレスに入っているエンチャントは1~3マナ域のカードがほとんど、セラの聖域
さえ出ていれば1ターンに6~10点は飛ばせると思う。出てなくても繁茂系が出ているはず
なので、それなりの火力は飛ばせる。
問題点は赤マナが必要という所。
全体バランスやエンチャントサーチの能力をもったエンチャントがあることから入れると
しても1枚。2枚は多いと思う。
採用するなら土地にTaiga1枚指しか?
採用するとしても、採用理由は直で火力飛ばせる点、のみ。


野生の言葉 / Words of Wilding
(2)(緑)
エンチャント
(1):このターン、次にあなたがカードを引く代わりに、緑の2/2の熊(Bear)クリーチャー・トークンを1体場に出す。


正直、これ入れるならメサ入れる。
ブロックされるし。
いかにして、相手にダメージを通すかという点を重視するので、不採用。


雄鹿の蹄の跡 / Hoofprints of the Stag
(1)(白)
部族エンチャント — エレメンタル(Elemental)
あなたがカードを引くたび、あなたは雄鹿の蹄の跡の上に蹄跡(hoofprint)カウンターを1個置いてもよい。

(2)(白),雄鹿の蹄の跡から蹄跡カウンターを4個取り除く:飛行を持つ白の4/4のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体場に出す。この能力は、あなたのターンの間にのみプレイできる。


ドローするたびにカウンターが増えていくエンチャント。
4枚ドローして3マナ払えば4/4飛行トークンが出る。
エンチャントレスが2枚場に出ていると仮定して、2, 3マナ域のエンチャントをそれぞれ
1枚ずつプレイしたと考える。トークンを出すまでに必要なマナは8マナ。
メサと比較しよう。
純粋にパワー合計が同じになるまでの必要マナを数えると8マナ。
同じ結果となる。ただし、メサは8マナ固定だが、蹄は10数マナまで必要となる可能性
がもちろんある。しかも、蹄はエンチャントをプレイする必要が出てくる。オアリムなど
打たれたらストップするわけだ。
それを考えると、やはり制約が少ないメサを選択することになるのだろうか。


空位の玉座の印章 / Sigil of the Empty Throne
(3)(白)(白)
エンチャント
あなたがエンチャント呪文をプレイするたび、飛行を持つ白の4/4の天使(Angel)クリーチャー・トークンを1体場に出す。


最近のブロックエキスパンションでエンチャントレスが手に入れたカード。
5マナダブルシンボルと重めだが、出してしまえばエンチャント呪文をプレイするたびに
4/4飛行トークンが出るという素晴らしいカード。
見た目はこれさえ入れとけばいいじゃんという気になるが……
 ・緑マナ分が多めのエンチャントレスではダブルシンボルに困る場合がある
 ・序盤に来られると困る
という問題点がある。まぁ、前者に関してはセラの聖域や、ディセンションで手に入れた
楽園を白コールで張ればいいんだけど。
後者はホントに困る。ただでさえ序盤は白マナで困るのに、ダブルシンボル。
しかも5マナ。なかなか出ない。
しかし、パワー自体はあるカードなので採用。
入れても2枚が限度だと思われる。3枚は後者の理由からキビシイ。


○フィニッシャーの枚数分布をどうするか
 これだけは絶対に言えるのがフィニッシャーを1つに絞るのはよくない、ということ。
皆さんご存知の次のカードがあるからです。

真髄の針 / Pithing Needle
(1)
アーティファクト
真髄の針が場に出るに際し、カード名を1つ指定する。

選ばれた名前の発生源の起動型能力は、それらがマナ能力でない限りプレイできない。


上記で挙げたフィニッシャー候補の中には起動型能力を使用したカードが含まれます。
なので、起動型能力ではないものを選択する、もしくはフィニッシャーの種類を増やす、
といった対抗策が考えられる。
さらに、

翻弄する魔道士 / Meddling Mage
(白)(青)
クリーチャー — 人間(Human)・ウィザード(Wizard)
翻弄する魔道士が場に出るに際し、土地でないカード名を1つ指定する。

指定されたカードはプレイできない。


というカードもあるので、フィニッシャーの種類が少ないとひどい目を見る。


これらを考慮した上で、僕が選択したフィニッシャーは次の2通り。

●パターン1
 ・聖なるメサ、1枚
 ・空位の玉座の印章、2枚

●パターン2
 ・聖なるメサ、1枚
 ・空位の玉座の印章、2枚
 ・戦争の言葉、1枚

パターン1は色マナの安定さを考えてのもの。
パターン2はパターン1+直接火力。
安定を考えるなら1か。
パターン2も悪くは無いと思うが、いかんせん赤マナ……
戦争の言葉のためだけにタッチする必要はあるのか。
土地はフェッチで呼んでくればいいからよしとして。

こういった理由から、現在は安定度を優先してパターン1を用いています。
フィニッシャーの枚数は、エンチャントサーチのエンチャントがあることを考えると、
計3~4枚で十分かと。
割られたり、打ち消されたりしたら、もちろんアレです。
前にレガシーで解禁されて、世のエンチャントレス使いが喜んだ補充です。
補充のタイミングは大事だけど。


では、長くなりましたがフィニッシャーに関してはこの辺で。
次は土地のバランスについて考察を書く予定です。

対戦考察

2009年7月5日 MTG(Legacy)
友人と野試合しました。
3戦した結果を考察。

-----
1戦目 僕:緑白エンチャントレス vs 友人:ドレッジ  ×○○
1:×
 自分、手札に土地1枚のみで繁茂系も無し。1マリ。しかも後攻。
 相手2T目、セラピィで「エレファント・グラス」コール。1枚落ち。
 で、アルゴスの女魔術師が手札に2枚あったのを見られる。
 同Tにフラッシュバックで女魔術師を落とされる……
 きつい。
 で、結局土地事故&エンチャントレスを引けずに、ナルコ4体&橋が3枚墓地に
 落ちてたので殴られ負け。
2:○
 サイドから太陽と月の輪×2、エレファント・グラス×1をイン。
 相手ダブルマリガン。ドレッジってマリガンしても手札に土地1枚とインプ、発掘があれば
 どうとでもなるよね。いいな。
 こちら先攻なので、森から楽園張っていいスタート。手札にはサイドインの太陽と月の輪。
 そして、2T目に平地を張って太陽と月の輪を相手にエンチャント。
 輪のおかげで相手回らず、3T目に出した女魔術師の存在から4T目に展開。
 相手投了。
3:○
 相手、なんと4マリ。どんだけやねん。
 いくらドレッジといえど4マリはきついでしょう。予想通り、土地事故で相手は2T何も
 できず。
 こちらは、3T目に太陽と月の輪をはる。
 4T目にエレファント・グラスをはって、ドローしたカードが独房監禁。
 独房監禁をはってから相手投了。

考察:
 1T目はドレッジが爆発。ほぼ最短コースであの世行き。
 やはりwillが無いデッキなので、瞬殺コースはどうしようもない。あきらめ。
 ただ、サイドイン後は瞬殺コース以外は太陽と月の輪などでどうにかなりそう。
 エレファント強いです。ドレッジ相手には封殺で頑張る。
 相手の発言の「ナルコ3/3飛行ぐらいがええわ」には吹いた。
-----

-----
2戦目 僕:エンジェル・ストンピィ vs 友人:ゴブリン  ○××
1:○
 自分1マリスタート。先攻。
 1T目、サバンナ・ライオンを出してターン終了。
 2T目、僧侶はり。
 ゴブリンの勢いは感じられず、4T目に火と氷の剣を僧侶に装備して攻撃。
 3T目に相手に出されたゴブリンの戦長に2点飛ばして焼く。
 火と氷装備の僧侶で殴り勝ち。
 プロテクション赤おいしいです。
2:×
 相手1マリスタート。こちらは手札に金属モックス・天使・平地・墳墓。
 これは最短でひっくり返せると思ってそのままGO。
 1T目に金属モックス・墳墓でMorph出し。次のターンでひっくり返して、この勝負もらった。
 と思ったら、2T目にパイロで焼かれる…
 さようなら、僕の天使。
 さらに同ターン、不毛の大地で墳墓割られる。
 きつい。
 で、土地事故です。
 4T目、金属モックス2枚はり。相手が展開していたため、ブロック要因にならない僧侶を
 刻印。さらに手札に報復者がいたため、報復者を優先してヨツンの兵卒も刻印。
 ここで、平地出てて、金属モックスが既に1枚出てるから、金属モックス2枚はらなくても
 いいだろうと思われるだろうが、ソープロ用に1マナ確保したかったので2枚はり。
 で、報復者プレイ。
 相手の5T目にパイルドライバーにソープロ。狙い通り。
 報復者の警戒と飛行で優勢。
 これで形勢逆転かと思われたが、宝石の手の焼却者で報復者が焼かれる。
 その後も土地事故で展開できず、相手の従僕から展開されて、最終的に、
 ゴブリンの名手・包囲攻撃の司令官・スカークの探鉱者のシナジーで11点ダメージ。
 ジャストで死亡。
3:×
 相手1マリスタート。
 こちらの序盤の引きが悪すぎる。ソープロがこない、サイドインのオアリムもこない。
 さらにはプロテクション赤持ちクリーチャーも出ない…
 なんという不運。
 結局、ゴブリンらしい展開をされて殴りきられて負け。

考察:
 ゴブリンの爆発力はさすが。
 ただ、エンジェル・ストンピィは赤対策してるデッキなので、その上で負けたのが
 悔やまれる。引きの悪さか…
 目だったプレイングミスも無く、狙い通りのプレイもできたが、パイロのピッチは強すぎる。
 サイドボードは現在のレガシーで流行ってるデッキの対策をとっているため、ゴブ対策
 などしてなかった。というか、赤に強いデッキだから必要ないと判断してた。
 結果的に負けたが、ゴブ対策をサイドに入れるのはいかがなものか。
 する利点があまり無いように思える。
 サイドインしたパララクスウェイブを引けなかったのは痛かった。
-----

-----
3戦目 僕:忍者 vs 友人:ピキュラ黒  ×○×
1:×
 先攻。
 相手に1T目、A定食で惑乱の死霊をプレイされる。
 が、相手が惑乱の死霊の効果を忘れ続けるw
 テーブルジャッジはいないので自分に不利となることは一切言いません(キリッ
 惑乱のおかげで羽ばたき飛行機械の活躍しないこと。
 展開できず、殴り負け。
2:○
 サイドからプロパ×3投入。
 相手は2T目にボブ。
 その後、2回連続で土地をめくる。ボブ宇宙です。
 相手はどうやらサイドから通称白プロパの亡霊の牢獄をプレイ。
 その後も1枚張られ2枚張り状態。キツイ。
 しかし、こちらも負けてはおらず、プロパ×2と基本に帰れ×1をはる。
 お互い膠着状態。
 その間、ボブでダメージが蓄積される相手。
 しかし、後半戦、名誉回復でプロパ×1と基本に帰れ×1を割られる。
 だが、ボブで削られ続けたのは痛かった。
 残り2Pのところで、生出ししてた日暮の効果から深き刻にアンブロッカブルをつけて、
 攻撃。この攻撃をするだけで6マナいるってw
 丁度マナ払えたので、ジャストの殴り勝ち。
 プロパ2枚張りは、相手も自分もキツイです。
3:×
 2T目で相手にとって理想的であるボブを最速でプレイされる。
 惑乱の死霊が出ていないうちに忍者展開しようと、出した2枚の羽ばたき飛行機械を
 なんと2枚ともソープロ。体力も回復しないし、絶望。
 ?T目、相手がジェラードの評決。こちらは手札がマナ漏出にオアリム、土地。
 とりあえず、手札から無くしたくないカードだったのでマナ漏出。
 打ち消したはいいが、なんとジェラードの評決おかわり。
 手札破壊痛すぎです。
 その後、ボブ宇宙展開で展開され、こちらが展開しきれず殴られ負け。
 こちらにソープロが出なかったのが痛かった。

考察:
 やはりこちら青で相手黒はキツイ。
 ハンデスが痛すぎる。正直、サイドからのオアリムインは後から考えるとよくない選択。
 オアリム入手したてだったので、それでついつい入れてしまった…w
 脅迫・評決などなど、ハンデスを序盤でされるためどうしてもキツイ。
 相手が序盤にボブが出ない状態でこちらが展開できれば勝てる。
 が、やはり相手次第になってしまうのか…
 デッキ構成を考え直す必要有り。
-----

結果的に負け越し。
だけど、エンチャントレスで無難に勝てたのはいい結果。
ドレッジ相手にはなんとかなりそうだ。
今週、カード追加するので、Death & Taxesがまわせる。
あー、早く回してぇ。
相手がコンボデッキじゃないことを祈るw
まぁ、サイドにオアリム4枚は必須だろうな。

初MTG日記

2009年7月4日 MTG(Legacy)
最近、再びMTG熱が再燃したのでブログつけます。

自己紹介から。
シュウトです。
メインデッキはエンチャントレス。
その他には、
 エンジェル・ストンピィ
 エルフ
 マッドネス
 忍者(フィッシュじゃない(キリッ)
 Gifts Rock
 ファイヤーズ
などなど。

近々、Death & Taxesも作る予定。
Legacy環境でギャザやってるやつが現在周りに1人だけ…
ちょい前まではもう1人いたんですが、いなくなりました。

その1人ってのが僕とは全く違うデッキを使っているので、なかなかおもしろい。
最近のヤツのデッキはドレッジとかピキュラ黒、ゴブリン。
今は青白コントロール作っているとか。

主に、ヤツとの野試合日記、とデッキ考察になると思います。
ぼちぼち更新していきます。

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